Il Mercato dei Videogame
Molti considerano il settore dei videogiochi come una componente del più largo mercato dei giochi, ma in realtà è circa dal 2004-2005 che l’industria russa dei giocattoli e dei giochi tradizionali risulta in arretramento (con un mercato diminuito di circa il 20% secondo alcune stime) proprio per la grande diffusione dei videogame. In questo mercato con caratteristiche prettamente regionali (dove a definire lo stesso sono le vendite a Mosca, San Pietroburgo, e poche altre metropoli) l’introduzione in Russia di nuovo hardware e nuovi giochi non ha conosciuto sosta, così come, nel corso degli ultimi tre-quattro anni, il numero di fusioni ed acquisizioni tra società locali di information technology specializzate in videogiochi.Questa espressione potrà pure sembrare comune per la Federazione Russa, ma è inevitabile dire che anche le dimensioni del mercato dei videogiochi sono difficili da stimare: le cifre che si possono sentire per il 2008 variano ad esempio tra 250 e 450 milioni di dollari, ma vi è accordo nell’ammettere che il mercato lo scorso anno sia più che raddoppiato rispetto al 2006.Il numero dei giocatori russi di videogame è, secondo le diverse stime, tra 5 e più di 10 milioni di persone; sui principali canali televisivi pubblici e privati vi sono programmi regolari dedicati alla passione per i computer, così come sono reperibili nelle edicole diverse riviste specializzate nella recensione di videogiochi. Nel paese, oltre ai giochi prodotti localmente per il mercato domestico, sono disponibili tutti i principali titoli nordamericani, europei, e persino alcuni, sempre su licenza, di quelli prodotti in Cina, India, o Brasile. Electronic Arts, tra i giganti mondiali dei videogiochi (ha aperto un proprio ufficio a Mosca nel 2007 per localizzazione dei giochi, distribuzione, e pubblicità) ritiene la Russia una delle sue priorità di sviluppo, rappresentando un mercato con un potenziale enorme; indubbiamente, precisano da Electronic Arts, nel paese la crisi sta lasciando una cicatrice profonda, che ha costretto a rivedere le previsioni di crescita per il breve e il medio termine.Non solo le software house altamente specializzate sono sempre più interessate alla Russia, ma anche più in generale i giganti mondiali dell’entertainment: che dispongono oggi di strutture aziendali specializzate in videogame.Ad esempio Disney ha definito la crescita del mercato russo “spettacolare” e da tenere assolutamente sotto costante controllo, per la grande popolazione e l’ancora relativamente basso tasso di diffusione del fenomeno videogiochi.Il mercato russo non è soltanto territorio di conquista per i giganti mondiali del software ludico, ma è anche in grado di esportare prodotti di un certo livello (storicamente, basti accennare che Tetris fu originariamente creato da un programmatore russo nel 1984).Oggi sono quasi 170 gli sviluppatori russi di giochi commerciali per varie piattaforme, dall’onnipresente personal computer all’altrettanto diffusissimo telefonino, molti dei quali stanno stringendo accordi con partner esteri, ma giochi completi di produzione russa (rigorosamente, per ora, sulla piattaforma pc) si possono già trovare nei paesi occidentali da diversi anni: a partire dal grande successo che nel 2003 ebbe la produzione completamente Made in Russia di “Blitzkrieg”, un gioco di guerra di Nival Interactive, che si guadagnò vendite globali di un milione e mezzo di copie.Favoriti dalla tradizionale preponderanza dell’educazione tecnica e da costi del lavoro relativamente contenuti, agli esperti sono ben conosciute insegne russe come quelle di 1C (azienda nata nel 1991 ed oggi diventata il più grande sviluppatore ed editore di giochi dell’intera Europa centro-orientale, con una propria catena di negozi specializzati), di Akella, di Russobit-M, di Cd Projekt, di Gameland, IT Territory, Nikita, Nival Interactive, Time Zero, e così via.Naturalmente, è sin dall’inizio del decennio che la Russia è diventata anche una delle destinazioni più frequentate per l’outsourcing della produzione di software: videogiochi compresi.Nel corso del tempo in tutto il mondo sono mutati i canali tradizionali, e preferiti, di acquisto dei videogiochi.Anche per il mercato russo dei videogame si può dire, abusando di una frase ritrita, che il futuro è ormai alle porte: nel senso che pure nel paese di Putin “presto” il mercato dei videogame che contano non sarà più quello caratterizzato dagli appassionati che affollano i negozi in mura e mattoni di informatica il giorno di lancio del gioco clou del momento, bensì sarà quello in cui acquisto, installazione, e fruizione del prodotto avverranno totalmente on line: un sistema, secondo molti, che permetterà anche di combattere meglio la pirateria informatica.Per ora, la distribuzione digitale dei videogiochi sta suscitando molto interesse in Russia, ma secondo gli esperti sarebbe stata ferma all’inizio dell’anno a meno dell’1% di tutti i videogame venduti, e dal punto di vista pratico esisterebbe soltanto a Mosca; ma la calorosissima accoglienza che hanno avuto nel paese grandiosi giochi on line come World of Warcraft, per citarne soltanto uno tra i già diversi giocabili in questo stesso momento, senz’altro lascia ben sperare (sempre che si migliori la qualità delle reti dati oltre i confini della capitale): ritenendo ad esempio che il livello di diffusione in Russia della distribuzione digitale di videogiochi possa raggiungere il 5% di tutti i videogame venduti all’inizio del 2011.In effetti, per il futuro anche la multinazionale delle telecomunicazioni TeliaSonera (che dispone di una solida divisione gaming) ha ribadito che la crescita dei giochi on line e della distribuzione digitale dei prodotti è “inevitabile” anche per la Russia, mentre altri produttori hanno invece additato allo scarso sviluppo dei contenuti nei giochi on line finora disponibili in Russia quale punto forte per l’ulteriore sviluppo di questo mercato: com’è il caso, ad esempio, di quanto comunicato dall’azienda di software coreana Joymax.Ma da risolvere oltre al problema della dotazione di infrastrutture (ottimali sarebbero fibre ottiche in ogni angolo dello sterminato paese: per adesso ancora un vero e proprio sogno) in Russia c’è anche quello della relativamente scarsa diffusione di carte di credito e di debito, pur considerando il successo finora ottenuto dai vari tipi di carte prepagate ma non ricaricabili.Per il futuro del mercato russo dei videogame sarà perciò essenziale la più grande diffusione possibile della banda larga, dal momento che gli operatori ritengono che il giocatore on line con velocità di 56,6 kbps (quella massima di norma consentita da un comune modem) si possa definire soltanto casual player senza offrire un grande interesse per il mercato (altri analisti refutano invece questa obiezione sui casual gamer ritenendoli essi stessi un bacino di utenza in grado di contribuire alla crescita del settore, però in mercati già molto più maturi di quello russo).In Russia le connessioni a banda larga stanno seguendo i trend mondiali per diventare il principale mezzo di accesso a internet, e la loro diffusione sta aumentando di anno in anno a ritmi anche del 50-75%; di recente la crescita nelle connessioni a banda larga (principalmente Dsl) risulta più veloce nelle principali regioni periferiche che a Mosca e San Pietroburgo, in quanto le due metropoli sono partite già anni addietro da una posizione molto più favorevole.Mancano comunque dati univoci per la diffusione nazionale delle connessioni a banda larga, alla metà del 2008 valutate da diverse fonti fra 3 e 6,3 milioni di abbonamenti; in ogni caso sembrerebbe scontato che esse rimangano relegate alle principali città, mentre nel resto del paese è ancora diffuso il dial up. A fronte dei videogame giocabili su di un normale personal computer (il pc domina infatti il mercato locale dei videogame), nella Federazione Russa il panorama (e il futuro) delle console è più complesso.Inizialmente, tre anni fa, sono stati proprio i produttori giapponesi di console i primi ad intravedere le interessanti possibilità di sviluppo del loro business in Russia: allora Nintendo considerava la Russia un mercato del tutto nuovo e ricco di potenzialità; ma oggi, forse perché i consumatori russi di elettronica/informatica preferiscono prodotti utilizzabili per più applicazioni (su pc, PlayStation 3, e PSP si guardano anche i film) o più universalmente compatibili, risulta che le vendite di macchine Wii e DS sono ancora molto indietro rispetto ai concorrenti.Pirateria diffusa e politiche di prezzo adottate dai giapponesi (con questo hardware molto più costoso del precedente GameBoy) non aiutano in questo senso; altri ancora precisano che i giochi per console devono rispondere a standard qualitativi più stringenti richiesti dai produttori di hardware, o che più in generale offrono performance di vendita nettamente migliori nei mercati maturi e per i titoli diretti al consumo di massa.Tuttavia, secondo alcuni esperti il mercato russo dei giochi per console è in realtà in fase di crescita, come dimostrano le performance migliori delle macchine Sony, la prima a sbarcare in Russia con le sue console, ma anche Microsoft.Tuttavia nel panorama delle console non mancano novità degne di nota.Tra il 2008 e il 2009, a tutto dispetto della crisi, hanno iniziato a fare la loro comparsa anche società di IT che intendono specializzarsi nei mercati di videogame dei paesi emergenti, Russia in testa; non parliamo dell’ovvia offerta di giochi localizzati in lingua russa, ma di hardware dedicato.“Zeebo” è un nuovo tipo di console pensata esclusivamente per la distribuzione digitale dei giochi (via download su reti 3G [utilizza infatti un chip simile a quello dei telefoni cellulari]) messa a punto dalle brasiliane Qualcomm e Tectoy; i primi esemplari sono stati venduti a maggio proprio in Brasile, e la console è stata ideata per essere piazzata principalmente nei paesi Bric (Russia, Brasile India, Cina): più esattamente ha come target la crescente classe media di questi paesi.Nonostante la potenza di questa macchina risulti a metà strada tra la PlayStation 1 e la PlayStation 2, il progetto sembrerebbe avere interessato conosciuti nomi del gaming internazionale, come Activision, Capcom, Electronic Arts, Id Software, e Namco; costi inerenti alla stampa di dischi, cartucce, distribuzione, e pirateria delle copie fisiche dei dischi hanno sinora stroncato altri tentativi di vendita di nuovo hardware dedicato per i mercati emergenti da parte di operatori poco conosciuti a livello mondiale.Secondo molti il costo dei prodotti influisce sulla pirateria soltanto in minima parte, dal momento che i videogiochi per pc in vendita in Russia non hanno superato all’inizio del 2009 il prezzo equivalente di 15 dollari a copia, con prezzi in realtà anche della metà per i giochi che non siano da ritenersi best seller del momento; il discorso del prezzo dei giochi, più alto, è però diverso per il mondo delle console.La diffusissima pirateria rappresenta infatti oggi il problema principale per il mercato russo dei videogiochi, e nonostante tutti gli sforzi intrapresi per contrastarla, secondo esperti indipendenti oggi continuano ad essere piratati, o comunque per vari aspetti illegali, il 40% dei giochi venduti al dettaglio, anche all’interno di strutture esternamente del tutto legittime.Da anni è diventato di dominio pubblico il fatto che la Russia, assieme alla Cina, sia il paradiso dei pirati informatici, e che da queste longitudini sono, purtroppo, soliti avvenire anche i più clamorosi episodi di criminalità informatica e attacchi ai più disparati siti commerciali, sociali, e persino governativi di mezzo mondo; non si salvano da questo deprecabile fenomeno neppure i videogiochi commerciali.Tuttavia vi anche chi invece di additare i gamer russi come criminali, ne inquadra da un punto di vista sociale la situazione definendoli potenziali “clienti insoddisfatti”, e a sorprendere ancora di più è il fatto che ad affermare ciò sono in certi casi software house affermate.Lo sostiene ad esempio lo sviluppatore Valve, secondo cui nel caso russo si tratterebbe di “clienti frustrati” dall’attesa di mesi prima che venga messa in vendita una versione localizzata dei giochi più popolari: secondo Valve, da quando l’azienda ha deciso di lanciare i suoi giochi contemporaneamente in Stati Uniti, Europa, e Federazione Russa, i fenomeni di pirateria sono crollati. Il messaggio alle aziende di IT specializzate proprio nella localizzazione in russo dei videogame è molto chiaro.Il mercato russo dei videogiochi non è però semplicissimo, ed oltre alle opportunità esistono anche difficoltà da superare: come la fortissima concorrenza e, secondo molti, impedimenti di carattere fiscale.Secondo gli esperti l’entrata in questo mercato da parte di un outsider, compresi i grandi retailer occidentali, deve necessariamente essere di tipo locale (preferibilmente acquisendo un editore, un distributore, o una catena esistente), e con il massimo grado di localizzazione per tutta la durata del business in Russia (dagli esperti di software alla gestione amministrative e, soprattutto, tributaria).Mentre l’adeguata localizzazione in lingua russa dei giochi resta fondamentale (Electronic Arts ha riportato aumenti medi di vendite nell’ordine di cinque volte per tutti i suoi titoli a catalogo che ha provveduto a “russificare”), molti distributori specializzati russi (come 1C, che nel 2008 ha anche inglobato altri distributori rivali e software house del paese [Avalon Style, Buka, ecc.]) hanno già concluso accordi in esclusiva per la vendita di giochi occidentali.In questo ambito da segnalare è anche che a maggio è nata la prima azienda specializzata nell’offerta a tutte le software house del mondo della localizzazione in russo dei loro giochi: oltre al suo ufficio moscovita, SlovoSoft ha immediatamente aperto due rappresentanze anche negli Stati Uniti, offrendo inoltre servizi di tutela della proprietà intellettuale nel paese. E’ ritenibile che nel 2009 la crescita del mercato russo dei videogiochi si sarà rallentata a causa della crisi economica e del divario tra redditi disponibili e prezzi dei giochi. Ci potrebbero però essere sorprese positive: non dimentichiamo infatti che, in piena crisi globale, è stato durante le festività natalizie 2008 che le vendite di console e videogame hanno battuto ogni record di sempre in tutto il mondo.Il che sta a significare che i soldi… ci sono, anche in tempi come questi.
Fonte: Uomini e Imprese.